test 最新記事サムネイル
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

☆まったく違う!「ソーシャルゲーム」と「普通のゲーム」②課金編

P2010860_m.jpg


前回の記事、

☆まったく違う!「ソーシャルゲーム」と「普通のゲーム」①ユーザーの違い編

の続きです。




ゲーム制作会社Dropwaveの副社長、
本城嘉太郎が自身の制作経験を踏まえて行った、


「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」


と題する講演が、人間の心理やユーザーの習慣をよく捉えていて、
非常に勉強になったので自分なりに分かりやすくまとめてみました。


また、今、コンプガチャが違法と騒がれていますが、
製作者側の視点とか意図も知っておくと、
違う側面からもソーシャルゲームがどういうものかわかるかもと思いました。


今日は

「ソーシャルゲームでいかにユーザーから金をしぼりとるか」

を目的とした課金偏です。






ではいきます。







顧客生涯価値 LTV:Life Time Value



という言葉があります。オンラインゲームで言えば、


「1人のユーザーがゲームを始めてからやめるまでに使うお金の総額」


オンラインゲームは毎月お金を払うため、
継続率を上げればLTVは何倍にもなるので、


継続率


が一番大事なのだそうです。


これをまず頭においておくといいかもしれません。
ではユーザーがよく金を落とすオンラインゲームの作り方のポイントをまとめていきます。






■オンラインゲーム設計のポイント


1番目「面白いゲームを作る」


つまらなければすぐやめてしまい、継続率も上がりません。
LTVも上がらず最終的な儲けが非常に下がります。






2番目「ビジネスモデルとしてゲームを設計する」


コンシューマゲームを作る場合


「爽快感が気持ちいいです」
「このストーリーが感動するんです」


と言えるように作ります。
しかしオンラインゲーム、ソーシャルゲームの場合


「このゲームはここで儲ける」
「ユーザーにどこでお金を払ってもらうか」



ということを考えて設計する。でないと


「このゲーム面白いけどお金を使うところはないね」


となり事業としては失敗する。


ゲームの企画と課金の企画は必ず同時に行うくらい重要。






3番目「非課金者と課金者で二重にゲームバランスを整える」


オンラインゲームでは半分以上の人が無料でゲームをし、
残りの数%、数十%のプレイヤーがお金を使って有利にゲームを進めます。




ユーザーが武器を装備して戦うようなゲームで、
強い武器を100円で売ったりすれば、
当然、課金ユーザーと非課金ユーザーで有利不利が生まれてゲームバランスが崩れます。


しかし、その、


「バランスが崩れた中でどうバランスを取るか」


というのがオンラインゲームなのだそうです。




いきなり課金で強い武器を買うプレイヤーは全体の中に数%。


その数%を倒さないとゲームが進まないわけではないので、
その数%と出くわさないようにすると大きな問題にはなりません。


そして、


数%の重課金プレイヤーは、
5000円払って強い武器を手に入れ周囲のプレイヤーをなぎ倒して爽快感を感じ、


「5000円払って良かった」


と思って遊ぶようにさせる。




無料ユーザーはやられ役になるが、
やられたことによってイベントを発生させたりして


「課金ユーザーには負けてもしょうがないよね」


という気にさせるゲームデザインにしておく。






数%の圧倒的に強い課金ユーザー以外の、
90%以上の無料ユーザーたちは大して強さが変わりません。


ですので、無料ユーザーは、
課金ユーザーを倒せなくてストレスがたまるかと思いきや、
他の90%の無料ユーザーといい勝負になるので大して不満も高まらないそうです。




ただし、思いきり差をつけてしまってはだめで、
そのためには課金アイテムの値段を上げます。




例えば無料ユーザーを、

5万円使うと簡単に倒せる
10万円だったら瞬殺

というふうにします。
それでもお金使う人は使うそうです。


バランスとしては


「5000円使うとそこそこ有利だけど、頑張ってる無料ユーザーには負ける」
「でも3万円使ったらさすがに簡単に倒せる」


というくらいがいいそうです。






こうやって課金者と非課金者のバランスをうまく調整しながら、
一定以上使った人にはちゃんと無敵プレイが出来るようにする。


「無料ユーザーのゲームバランスと課金ユーザーのゲームバランスの間のバランス」


をうまく取ることが重要だそうです。






4番目「課金と非課金の差を見えにくくする」


「課金してることが露骨にわかる圧倒的に強いアイテム」
「課金者にしか手に入らない相手にも見える武器やカード」


は非課金ユーザーが課金ユーザーを非難する口実になってしまうし、
無料ユーザーのやる気を無くしてしまいます。


9割の無料ユーザーは続けていけば課金してくれるようになるので、
やられ役ではあってもちゃんと満足させ、
やる気を無くさないようにしないとだめ。


そのために


「無料でも頑張れば有料と同じくらい強くなれる」


と思わせる。そのためには、


「利用していることが分かりづらい課金アイテム」



がオススメだそうです。


「とても強い武器」


を直接販売するのではなく


「強い武器の合成を成功させるためのアイテム」


を販売する。そして、


「課金しなくてもその武器を作るための素材は集めることができる」
「しかし成功率は0.01%」



という具合にしておく。そうすれば掲示板に


「あの強い武器を無料で成功させたよ」


という書き込みがされ、
無料ユーザーに希望を持たせることができる。


そうした状況で


「合成を100%成功させる課金アイテム」



を売れば金を払って強い武器を簡単に手に入れるユーザーが現れますが、
無料ユーザーはそれが、


「たまたま凄く運が良かった」のか「課金をしたのか」


が分からず、非難することもなく、


「俺も運が良かったらああなれるのかな」


と思ってやる気を無くすこともない。






「時間短縮アイテム」

も課金と非課金の境界線を曖昧にできます。


金の力で時間を短縮して強くなったプレイヤーを無料ユーザーが見ても、


「この人はヘビーユーザーだからレベルが高いのかな」


と思いこみ、金のせいとは思わないのでオススメなのだそうです。






5番目「商品設計は消費アイテムを中心にする」



「確率UPアイテム」
「体力回復アイテム」
「時短アイテム」



のような「消費アイテム」は継続的に売れ続けますので、
運用が楽でコストも抑えられ、収益化もしやすい。




逆にダメなのは、


「新しい武器を毎月追加する」



なぜダメかというと、強さがインフレしていくから。


新しい武器を売っていくとどんどん強くなっていっていき、
初期の最強武器は強さ500だったのに、
最終的には強さ50000とかになって初期に始めた人が勝負にならなくなる。






6番目「アバターゲームを作ってはいけない」


アバターゲームの場合、


「まったりユーザーが残るので課金されない」
「課金の必然性が演出しづらい」



アバターは人に見られて綺麗だねと言ってもらえるただの自己満足でしかなく、
ゲームの中でそれを買う必然性がありません。


これはオンラインゲームとして致命的。また、


「新規アバターを追加し続けるための運営コストがかかる」


毎月デザイナーの人件費がかかり利益を圧迫します。そして、


「ゲーム性が浅くなりがちでコアユーザーが寄り付かない」


これはあまり儲からないということを意味します。
要するにアバターゲームは儲からないということです。





※補足※
「アメーバピグなんかはアバターで成功しているじゃないか」

という質問が会場であったそうですが、本城によると、

「アメーバピグはそもそもゲームではなくコミュニティサイト」
「あそこに集まる人はゲームをしたいと思ってきているわけではない」
「ゲームを大きくしてそこで課金する方が全然儲かります」
「コミュニティサイトであればアバターは良いと思いますが、
我々コンシューマゲームの開発者であればゲームの中身、面白さで勝負したい」


だそうです。






7番目「どうしても課金したくなる場面を演出する」


課金アイテムを売るには、


「何故今このアイテムを買う必要があるのか」


を提示するのが大事。


3つ例を出すと、


「滅多に出ないラッキーチャンスを逃したくない」という演出


ドラクエで例えると…


ドラクエにはめったに出会えず、おまけにすぐ逃げだすが、
倒せば莫大な経験値をもらえる、

「はぐれメタル」

というモンスターが出てきます。

「はぐれメタルが逃げなくなるアイテムが300円です」

と言われたら多分ほとんどの方が払う。






「今だけお得」という演出


「経験値3倍になるアイテムを今から5分間だけ特別に売る」

とユーザーにせまる。






「今課金しないとまた面倒なことになる」という演出


「怪盗ロワイヤル」はお宝を集めるゲームで、
宝箱を7個集めるとコンプという状態になって集めたお宝を奪われなくなります。


でもお宝が6個になってすぐに奪われて3歩戻るような、
そういう一進一退を繰り返すと、もう面倒くさくなります。


「6個あって体力0になったけど、どうせ放っといたらまた取られちゃう」
「だったら100円使ってもう一回バトルしてコンプしちゃおう」


と、いう感じ。




これは「ストレスの緩和」というオンラインゲームの基本を突いているそうです。

(ただし最近はこの手の課金はユーザーがストレスを感じで嫌気がさすので流行っていないそうです)




「このアイテムを、今この瞬間絶対買いたい」


と思うシチュエーションを演出して、
それをゲームのメインサイクルに入れるのがオンラインゲームでは大事なのだそうです。






8番目「コミュニティを活性化させること」


「仲間がいると有利になる」
「助けてくれる」
「プレゼントが贈られてる」



というような仲間同士の協力の要素を入れることでコミュニティは活性化します。


たまたま友達となった人とダンジョンに潜って


「自分は魔法使いで君はナイトだからパートナーになってね」


みたいな話をして皆でダンジョンに潜って


「今日楽しかったね」


と盛り上がったりしてゲームの仲間と関係を深めることで、
その関係を切ることに罪悪感を覚えるようになって、
長く遊んでもらえるようになります。


そしてゲーム自体には飽きても仲間が迷惑すると思って続けてしまう、
というような状況を作り出すことができます。






■オンラインゲームの運営の基本


オンラインゲーム運営の目的を一言で言うと


「顧客生涯価値(LTV)を最大化する」



です。




LTVを上げるためにまず継続率が非常に大事です。


課金率、課金額と比べて継続率は軽視されがちですが、実は一番大事。


運営が始まったらまず継続率を上げる。
その次に課金率、課金額に着手。

結局は「ユーザーをいかに満足させられるか」ということに集約されるそうです。






ここからが本番です。






1番目「開発完了しても絶対に気を抜かない」


開発と運営は両輪で、どちらが欠けても失敗する。
開発だけではまだまだ未完成。






2番目「自分は今日から店長だと気持ちを切り替える」



ゲーム制作だけでなくカリスマ販売員にならなくてはいけない。


接客業の経験があったり、お客様とのコミュニケーション経験のある人が向いてます。
また、売り上げ管理が好きな人にも向いている作業です。

逆に職人肌のゲーム作りの人にはあまり向いていません。


「ユーザーがゲームをもっと楽しめるようにするにはどうすれば良いんだろう」



ということを日々考えることです。






3番目「まずはチュートリアル通過率をとことん改善する」


チュートリアルとは操作方法の説明ですね。


ユーザーが脱落するのはチュートリアルと一日目なので、
チュートリアルの全フェーズの脱落率を計測し、
離脱が多い箇所をどんどん改善し、
チュートリアル通過率の90%越えを目指し、そして、

「やったその日にいかに楽しませるか、飽きさせないか」


を大事にする。






4番目「最初は継続率の改善に集中する」


課金率や課金額は後からでも上げられるので、継続率を上げるようにする。


継続率が低いのは

「そもそもゲームがつまんない」
「ゲームを理解することをあきらめた」


ということなので、まず継続率を上げないとそのゲームの寿命は短いそうです。


「始まってから30分間にお客様がどう行動したか」

を全部分析して

「自分が思った通り動いているかどうか」

を調べ必ず30分間の演出を全部設計して、
どうしたらその通りにお客様が動いていくかを考える。






5番目「毎日ひたすら改善を繰り返す」


1年365日継続するビジネスなので、
今日改善したことは1年間で365倍になって返ってくる。


今日継続率1%上げると、
365日ずっと1%上がっているので凄い差になります。
毎日こつこつ小さい改善をすることが実はとんでもない差を生む。






6番目「ゲームバランス面から離脱箇所を改善する」


これも継続率の改善です。

まず3日以上ログインしなかったユーザーを離脱したとみなして、
そのユーザーの行動のログを抽出しどこで辞めたか徹底的に分析。






7番目「アイテム販売方法の工夫する」


現実の小売店がやっている細かなイベントが有効。


「毎日違うものが割引」
で毎日ゲームをプレイする動機につなげる。

「突発的なタイムセール」

で理性を失ったユーザーが買う。






8番目「ゲーム内の新商品を徹底的に宣伝する」


新しいアイテムを販売したりクエストを追加した場合は、
専用の紹介ページを必ず作って商品の魅力を全力でアピールする。






9番目「広告を打つ」


コンシューマゲームでは発売日の前後に広告を集中させますが、
オンラインゲームはリリース後から本格的な広告を打つ。


ただし、継続率が低いうちは広告を打ってはいけません。
入ってきたユーザーがザルのように流れるので。


1か月後の継続率が0.5%しかない時に1000万使っても全く回収できないので、


「1か月後の継続率が何十%を越えたら打とう」



ということを決めひたすら最初の継続率の改善をする。






・・・ちょっと長いですが、興味深い内容でした。特に、

4番目「課金と非課金の差を見えにくくする」


はよく考えてるなぁ!と感心しました。




また、課金というと、
どうしてもネガティブなイメージを持ってしまいますが、
そんなイメージを持ってはいけないと本城は力説しています。


みんな趣味の釣りや車には5万も10万も使って平気なんだから、
それだけ楽しませればそれくらいゲームで課金させてもいいと言っていました。


正直、これは一理あると私は思います。
いかにユーザーを楽しませようかと知恵を絞っているわけですし。


ただし、それは、

ゲーム内でクジの操作や掲示板の書き込みのヤラセなどの運営側の不正が無ければ

の話です。


コンプガチャの件で、こういった運営側の不正も、
ある程度は表にでてくるんじゃないでしょうか。


金をある程度使わなければ、
目的のカードをひかせないシステムにしている、

なんて内部告発もあるようですし。




人の心理を巧みにつき、大もうけして一時代を築いたものの、
規制されるかも、という記事ひとつで脆くもはじけた、
ソーシャルゲームのバブルがこれからどうなっていくのか、
これからも見ていきたいと思います。






==関連記事==
☆まったく違う!「ソーシャルゲーム」と「普通のゲーム」①ユーザーの違い編
☆ソーシャルバブル崩壊!?「コンプガチャ」規制か!?グリーとモバゲーのDeNAの株価が大暴落!





おまけ。


オンラインゲームの基礎用語


DAU:Daily Active User


日次アクティブユーザー数。
その日にゲームにログインした人の数、ユニークユーザーの数
Unique UserはUUという省略をしますので会社によってはデイリーUUと言います。




MAU:Monthly Active User

月次アクティブユーザー数。マンスリーUUとも言う。




PU:Paying User

課金したユーザーの数。

「今日はDAU1万人だったけどPUは100人だったね」→課金率1%。




ARPU:Average Revenue Per User

全ユーザー平均課金額。その日の課金額を全ユーザーで割った値。


例えばDAUが1万人で日商100万円だったら、その日のARPUは100円です。
「1人当たり100円儲けてましたね」


広告効果を測定でき広告を打つべきかどうか判断するのに使える。

1人当たり獲得単価が300円でARPUが500円だったならば
「これは広告うちまくろう、見てもらえれば儲かる」


獲得単価300円で今月のARPUが100円だったなら
「3か月間継続しないと儲からないからこれはやめた方が良いな」




ARPPU:Average Revenuer Per Paying User

課金ユーザー平均課金額。
日商をお金を払った人だけで割った値。
お金を払った人が平均でいくら使ったのかという指標。


「DAUが1万人で、売り上げが100万円。課金者は100人」
「ARPPU=100人で100万円割って1人1万円」

全ユーザー平均課金額を見ると一万人が100円ずつ使ったように見えますが、
実はその中の1%しかお金を使ってなくて、
しかもその人たちは1人あたり1万円使っていたりする。




課金率:全ユーザーの中で課金した人の割合。

DAUが1万人で課金した人が100人だった場合は課金率1%。




継続率

ゲームを開始してから、
翌日、1週間後、15日後、30日後に、
どれくらいの割合でお客様が遊んでくれているのか。


オンラインゲームは無料なのですぐやめる人が多く、
そこでどれくらいの人が継続してくれてるのかを調べるのが非常に大事。




KPI:Key Performance Indicator

「重要業績評価指標」

DAU、MAU、PU、ARPU、ARPPU、課金率、継続率などです。
「経営指標」「業績評価指標」と呼ぶと長いのでKPIと一言で言う。


この指標を確認するためのツールをKPIツールと呼ぶこともあります。




LTV:Life Time Value

顧客生涯価値。

非常に重要な考え方で、

「1人のユーザーがゲームを始めてからやめるまでの使ってくれるお金の総額」

コンシューマゲームは一度購入したらお客様を掴んで終わりですが、
オンラインゲームは毎月お金を払うので、
継続率を上げればLTVは何倍にもなる。
継続率を1%上げるだけで相当違う。


スポンサーサイト

☆まったく違う!「ソーシャルゲーム」と「普通のゲーム」①ユーザーの違い編

日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス


「CEDEC2011」


でゲーム制作会社Dropwaveの副社長、
本城嘉太郎氏が自身の制作経験を踏まえて行った、

P2010860_m.jpg


「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」


と題する講演が、人間の心理やユーザーの習慣をよく捉えていて、
非常に勉強になったので自分なりに分かりやすくまとめて取り上げてみました。




前回の記事、

☆ソーシャルバブル崩壊!?「コンプガチャ」規制か!?グリーとモバゲーのDeNAの株価が大暴落!

でソーシャルゲームに興味を持ったためもあります。
よければそちらの記事も見てくださいね。






■オンラインゲームとコンシューマゲームの違い


オンラインゲームとコンシューマゲームの違いは


「ユーザーのゲームに対するモチベーションが違う」

「ビジネスモデルが違う」

「コミュニティ要素が違う」







■「ゲームに対するモチベーションが違う」


コンシューマゲーム

・5800円を先に払うほどゲームに対するモチベーションが高い人がやる。




ソーシャルゲーム、オンラインゲーム

・たまたま無料だからやってみたという人がやる。
・ソフトが手元に残らない。




よって無料のソーシャルゲーム、オンラインゲームを作る時は、

「通りすがりの一見さんをどう逃がさないようにするか」
「ソフトが手元にないので忘れられたら終わり」


という視点でゲームを作る必要がある。




具体的には


「最初の5分でその気にさせて、15分で完全にハマるという演出」
「翌日もゲームのことを思い出して起動してもらえるような仕組み」



を組み込むのだそうです。






ソーシャルゲーム、オンラインゲームで、
最初はいきなりレベルが上がりやすいのはそのためで、
最初は楽しくサクサク進められるようにゲームをつくり、
初めてプレイした人が終わりそうなあたりで心残りなものを置いておく。




たとえば「お宝をコンプしてください」というミッションの場合、
最初30分ほどプレイさせて「あと2個でコンプできるのに!」というタイミングで、
ふっとゲームを終わらせる。




こうすれば、


「明日もやってみようかな」


という気にさせられるそうです。




こういったユーザーの心理を突き、
また明日も遊んでもらえるようにする仕組みは、
コンシューマには全くない発想で、ソーシャルゲーム独特のものだそうです。






■「ビジネスモデルが違う」


コンシューマゲーム

・面白いゲームさえ作れば後は運営と店舗が頑張って売ってくれる




ソーシャルゲーム、オンラインゲーム

・ユーザーに課金アイテムを自らの手で売らなければならない。
・「商品設計」「店舗運営」のセンスも必要。





具体的には


「ユーザーが金を出してでも欲しくなるアイテムを考えてゲームに組み込む」


ゲームの中に販売アイテムの広告バナーを貼ったり、
アイテムが欲しくなるタイミングで購入ページに飛ばしたり、
タイムセールやセット販売のような、
実際の店舗でショップ店員がやっているようなことをゲームの中でしなければならない。






■「コミュニティ要素の有無」


コンシューマゲーム

・モンハンのような仲間とやるゲームもあるが基本的に1人用。




オンラインゲーム、ソーシャルゲーム

・メール、掲示板、チャットなど、コミュニティ要素が必ず入る。
・コミュニティ要素は継続率を高めるため非常に重要。





「仲間と一緒に何かをして連帯感を高める」


ということが非常に重要だそうです。


初めてプレイしている30分間の間に誰かと出会って、


「仲間になってくれ」
「武器をあげるよ」
「明日も一緒に冒険しよう」



となると、次の日もログインしてゲームしないと申し訳ないですからね。






実際にコミュニティが盛り上がらないゲームは寿命が短いため、
オンラインゲームには


「メッセージ機能」
「自分専用の掲示板機能」
「グループチャット機能」


は最低限必須だそうです。






次からはコンシューマゲームのユーザーと、
ソーシャルゲームのユーザーの違いについて話していきます。






■コンシューマーとソーシャルゲームのユーザーの違い


コンシューマゲームのユーザー

・高度なコアゲーマーでいわゆる「オタク」
・ゲーム機に2万円払っても惜しくないくらいゲーム好き。


ソーシャルゲームのユーザー

・ゲーム機1つも持ってないほどの非ゲーマーで「一般人」
・PSPやDSを持ち歩かず携帯やスマホで暇つぶしにゲームをやる。





ソーシャルゲームを作るときは、


「ゲーマーでない一般人、初心者」



に対してゲームを作っていることを強く意識しないと失敗するそうです。






■遊び方の違い



コンシューマゲームを作るのに慣れたゲーム製作者は、


「色んなことができるようにしてあげよう」


と思っていろいろとゲームに詰め込みがちですが、
ソーシャルゲームユーザーに対しては全て裏目だそうです。




なぜならソーシャルゲームユーザーは、
やることが2つ3つあるとすぐ、


「面倒くさい」


と思ってやめてしまうからだそうです。




分かりやすく言うと、


「自分のオカン(母親)が説明書無しでも遊べる」



くらい単純にしないとだめだそうです。






■ゲームの操作性や難易度の違い。


コンシューマゲームのユーザー

・高度な操作技術や複雑なルールも理解し遊ぶ。


ゲームに慣れているし、
最初に金を払っているから元を取らないともったいないですからね。




ソーシャルゲームのユーザー

・ゲームをそんなにしていない一般人




「ちょっと空いた時間に片手間に数分間プレイするだけならいいか」


と思っている人が多数で、
簡単な操作で迷わずゲーム進行できないとその瞬間にやめます。


そのため、とにかく入力を簡単に、シンプルにすることが大事。


しかしながら、ゲームとしての楽しさ、戦略性はちゃんと残しておく。


「シンプルな入力でいかに深いゲーム性を出すか」


がポイント。






■どれくらいの時間で遊ぶか



コンシューマゲーム

・集中して1、2時間連続して遊ぶ。


ソーシャルゲーム

・通勤時間の5分間お昼休みの10分間に遊べるようにする。
・かつその数分間でやることを無くし終わらせられるようにする。





プレイ時間が10分もかかると


「電車の乗り換え時の5分間だけやろう」


と思っても、やってる最中に電車乗らなくちゃいけなくなって、ストレスになる。
さらに一度始めたら10分間続けてやらなきゃいけないと思うとうんざりする。




プレイの間隔も10分後ではなく2時間、3時間空けて、
朝の通勤、お昼のランチ、夕方のおやつ、
というような時間にちょうど体力回復するくらいの間隔にする。


早すぎてもダメ、しかし、24時間もかかると忘れてしまう。




プレイ時間と回復はライフスタイルに合わせて設計するのが大事だそうです。






農園に植物を植えて収穫するゲームで、
便利で楽しいmixiアプリを表彰する、

「ソーシャルアプリケーションアワード」

のグランプリを受賞した

s-001_588x.jpg

「サンシャイン牧場」


はこの条件にピタリと当てはまっているそうです。






忙しくて1日2~3回しかできない人は、


「朝、8時間で成長する植物を植えて、夕方に収穫」

「明日の朝やろうと思って夜12時間のものを植えて、朝収穫する」



というようにプレイする時間を自分でコントロールでき、
これが農園系ゲームの強みで

主婦に凄い人気

だそうです。




しかも「植えたら収穫しないともったいない」と思うので、
また遊ぶためにログインするため、非常に継続率が長くなるのだとか。






■ガラケーとスマートフォンの違い


ガラケー用のソーシャルゲームは、すぐに人が離れてしまうそうです。
モバゲーやGREEのサイトから気軽に登録して、
次の日にはもう半分がこなくなる、という具合に、
ガラケーソーシャルはユーザーがどんどん流れるそうです。


逆に、パソコンやスマートフォンのアプリは、
ダウンロードやキャラの設定などで始めるまでの手間が結構かかります。


そこを乗り越えた人たちですので、継続率は高いそうです。








・・・私の買ったAUのガラケーの携帯電話に、
ファイナルファンタジーのアプリが無料で入っていたんですよね。


ff_p.jpg


「ファイナルファンタジーIV THE AFTER 月の帰還」

ってやつ。


FFは好きだし、やったこともあるFFIVの続編なのでとりあえずやってみたら、
これが意外とおもしろい。


で、話を進めていたら、
主人公が試練を乗り越えて無事成長したその時、

両親の住むお城が襲われてピンチに!

・・・と言うこれから!ってところでBGMが流れ、

「続きはお金を払ってね」

と言われたことを思い出しました。




私はコンシューマゲームのユーザーで、
PSPやDSで遊ぶいわゆる「オタク」だったので課金はしませんでしたが、
でなければ数百円はらって続きをしていたでしょうね。


いま思えば本当に相手の思うツボだった気がします。





・・・ちょっと長くなりすぎたので、ここで終わります。



次回は、たぶんこちらのほうが興味ある人が多いんじゃないかと思う、

「ソーシャルゲームでいかにユーザーから金をしぼりとるか」


をメインにした、

☆まったく違う!「ソーシャルゲーム」と「普通のゲーム」②課金編

書いてみたいと思います。

☆ソーシャルバブル崩壊!?「コンプガチャ」規制か!?グリーとモバゲーのDeNAの株価が大暴落!

13361751640001.jpg

「ド・ド・ドリランド!」


のフレーズのCMを聞いたことがあるのではないでしょうか?


これはSNSで有名なグリーの探検カードゲームなのですが、
こういったSNS上で他のユーザーとコミュニケーションをとりながら遊べるオンラインゲーム、
いわゆるソーシャルゲームが若者達を中心に人気です。




※SNS(Social Networking Service)
コミュニティ型のWebサイト。
友人や知人とのコミュニケーションを円滑にする手段や場を提供したり、
趣味や住所が近い人物との出会いを提供する会員制のサービス。





ソーシャルゲーム市場は2012年には

約3400億円市場

に成長すると予測されていました。




そのソーシャルゲーム市場で2011年から急速に人気を集め普及していたのが

「コンプガチャ」(コンプリートガチャ)


なのですが、そのコンプガチャが規制されることになり、

業界はパニック

になっています。
まずソーシャルゲームについて順を追って説明してみます。






■ソーシャルゲームとは



PS3などの家庭用のテレビゲーム機や、
PSPやDSなどの携帯用ゲーム機などの、
いわゆるコンシューマーゲームとは違い、
アカウントさえ登録してしまえば、
いつも持ち歩ける携帯やスマートフォンで遊べるのがソーシャルゲームです。
他のプレイヤーとのコミュニケーション機能も特徴ですね。


これらのゲームは、
携帯やスマートフォンでちょっとした空き時間に遊べるようにか、
短時間で気楽に遊べるようになっているものが多いようです。




またソーシャルゲームはPSPやDSなどのコンシューマーゲームと違って、


・ゲームを安く開発できる
・利益率が高い
・企業が新規参入しやすい



と企業にも旨みがあるものでした。






■「無料」のソーシャルゲームで「課金」!?


興味の無い人でも、CMがバンバン流れているので、


「GREE」「モバゲー」


という言葉を知っている人は多いんじゃないでしょうか。
「グリーッ!」というCMのフレーズも聞き覚えありますよね。




「GREE」や「モバゲー」はCMをバンバン流し、


「無料」で遊べる


と強調し若者を中心に会員数を増やし業績を伸ばしていきました。




しかし、ゲームを有利に進めたり、
楽しむためのアイテムをゲットするためには、
やはりお金が必要だったりします。




夢中になった子供が何10万円も課金してしまって、


「まぎらわしい」
「景品表示法の違反ではないか」
(景品表示法:サービスや商品をよく見せようとウソや大げさな表現するなということ)



と苦情が殺到したため、「無料」ではなく、



「一部無料」


と表現するようになりました。




儲けまくっていたソーシャルゲームですが、
当初からこういった非常にグレーな部分があり問題となっていました。






■大人気の「コンプガチャ」


13361751640001.jpg


「ド・ド・ドリランド!」

のCMで有名なグリーの「探検ドリランド」。




ソーシャルゲームで特に人気がありユーザーがお金を落とすのが、
ドリランドで行われていたような


「コンプガチャ」(コンプリートガチャ)


だったそうです。




・ガチャ1回300円

・ガチャから出るキャラ50種類以上。

・その中の9種類をコンプリートするとレアキャラ進呈



という仕組みだそうです。






■大もうけする企業「グリー」「DeNA」



この「コンプガチャ」は大ヒットしました。



グリーやDeNA(モバゲーの運営会社)は毎年収益をぐんぐん伸ばし、
DeNAはプロ野球団まで買収するほど儲けました。




こんな状況ならどんどんゲームやスマートフォンのアプリを開発したいところでしょうが、
エンジニアは不足しています。


そのためエンジニアを確保したいグリーやモバゲーは


「新卒を1000万以上で採用」
「中途採用者に200万円程度の入社一時金」



なんてことまでやり社員を大量に雇ったり、給料を上げたりしました。

まさにバブルですね。


コンプガチャで濡れ手に粟で大もうけ!
みたいな夢のような状態が、いつまでも続くと思っていたのでしょう。






■ついに規制!?「コンプガチャ」は違法!


1回300円でガチャしてカードをあつめて限定カードをゲットするという、
コンプガチャのようなシステムでは、
珍しいアイテムを手に入れようと若者はやっきになりやすく、


「パチンコに似て依存性が高く、射幸心をあおる」
「中学生が親のスマートフォンで遊び70万円の請求が来た」



などと問題が指摘されていて、
実際に何十万も使うケースが増え社会問題化しました。また、




「コンプガチャ」



は以前から


「違法なのではないか」


という指摘があったそうです。




というのも、


「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」



というものがあり、その5項に、


「二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、
異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法
を用いた懸賞による景品類の提供は、してはならない」



とあるからです。




そもそもコンプガチャのような「カード合わせ」ゲームは、
子供向け商品に使われることが多かったそうで、
ハマる子供たちが多かったことなどから、
昭和44年の懸賞制限告示の改正の際に禁止されていたという経緯があるそうです。




昭和44年にはネットは存在せず、
今のような状況は想定していなかったのでしょうが、
コンプガチャはまさに似たような手法で、法に抵触しそうですね。


「違法なのではないか」と言われるのも当然かもしれません。




そんな中、5月5日付の読売新聞に衝撃の記事が載りました。

------------------------------------------------
読売新聞(5月5日付)

携帯ゲーム新商法「違法」消費者庁、中止要請へ


「高額課金問題をめぐり、消費者庁は、特定のカードをそろえると希少アイテムが当たる

「コンプリート(コンプ)ガチャ」

と呼ばれる商法について景品表示法で禁じる懸賞に当たると判断、近く見解を公表する」

------------------------------------------------




「事実上の違法認定」

となれば改善通知が業界団体に送られるそうですので、今はまだ


「その前段階」


といったところでしょうか。






■ソーシャルゲーム関連企業、大暴落!


事実上の違法認定ではありませんが、

「コンプガチャ」を禁止する方向で消費者庁が動いている


という5月5日のこの読売新聞記事は、
グリーやDeNAや関連企業に大ダメージを与えるのに十分でした。




最も下落したのがソーシャルゲームの開発・運営を行っているコナミ。


そしてグリーとDeNA(モバゲーの運営会社)はストップ安となりました。




s-gree.jpg
(グリーの株価)



s-dena.jpg
(DeNAの株価)



ガクン!とすさまじいほど下落しています。





※ストップ安とは
株価の異常な急騰・暴落を防ぐために、株価の1日に変動できる上下の範囲を制限するもの。
この制限値幅の限界まで下落することをストップ安という。(逆はストップ高)





東証の値下がりランキング(10:00現在)

1位にグリー(ストップ安)
2位にドリコム
3位にクルーズ(ストップ安)
4位にアクセルマーク(ストップ安)
6位にサイバーエージェント
7位にコナミ
14位にエイチーム

※ディー・エヌ・エーもストップ安




「違法認定されるかも!?」

という記事ひとつでここまで株が暴落するんですね。







■起きるか!?集団訴訟


改善通知が業界団体に送達され、

「コンプリートガチャは違法」

と事実上違法認定されれば、利用者による訴訟の可能性も出てきます。
一説によれば返還対象は総額で


1200億円以上


とまで言われています。






・・・大勢の人間を熱狂させ、大儲けできた事業が、
たった一つの記事でこうまで崩壊してしまうんですね。


このソーシャルバブルの崩壊で、
SNSやソーシャルゲームがどう変わっていくのか、
球団を買ったり社員を雇いまくったりと、

ガンガン行こうぜ


していたグリーやディー・エヌ・エーはこれからどうなってしまうのか、
かなり興味があります。




また機会があれば取り上げたいと思います。

☆セックス!?乱交!?『アメーバピグ』でヴァーチャルセックスする未成年の子供たち

「アメーバピグッ♪」

のCMでお馴染みの『アメーバピグ』

s-amebaaaa.jpg



現在のユーザー数は1000万人で、うち、

15歳以下が142万人

もいるそうです。




ここでは、自分だけのアバターを操って遊びます。


ここの仮想空間で使える通貨を

「アメゴールド」

といい、イベントで手に入れたり、
お金を出して買ったりすることができます。




ユーザーはこの仮想通貨で買い物したりして、
いろんなアイテムでアバターを着飾らせてオシャレにしたり、
自分の部屋をいろんな家具のアイテムでかわいくしたりして、
他のユーザーとコミュニケーションできます。
他のユーザーを自分の家に呼んだりすることも可能です。




100アメG=100円

だそうで、昨年の段階で、

6億円規模


に達しているそうです。






このアメーバピグが、
キャラのかわいさやコミュニケーションツールとして、
未成年や若者を中心に爆発的な人気を誇っていますが、
このたび運営会社のサイバーエージェントから、

「15歳以下の利用を大幅に規制」

と発表され、波紋を呼んでいます。




15歳以下のユーザーたちから

「お金返して!」

などといったの怒りのコメントが殺到しているそうです。






『仮想通貨をあげる』

と嘘をつき、他人のパスワードとIDを聞き出して、
不正アクセスする事件が小中学生の間で頻発しているための規制と言われていますが、
それだけが原因ではないそうです。






未成年者の利用で一番問題視されているのは、


ピグH


だそうです。




男女のアバターを下着姿にして密着させ、

0ec395b0.jpg

868c9bd4.jpg

ced9991a.jpg


『シコシコシコ』
『チロチロって』
『ああん』
『くちゅくちゅ』




などの言葉を入力し合って

疑似セックス


しているそうです。



要は、テレホンセックスのパソコン版で、
なかには乱交パーティーに誘ってくるユーザーもいるというから凄いですね。

80c8caeb.png


「中学生くらいの女の子がこんなことを・・・!」


と、けしからん!と思いながらもちょっとドキドキしてしまいますが、
半分くらいはネカマのオッサンかなんかな気もします。





しかし6億円規模とはすごいですね。
サイバーエージェントはブログもやっていて、

「アメブロ」

で企業から金をもらい、芸能人に金を渡し、
ブログでさりげなく商品の宣伝をさせる、

「ステルスマーケティング」

なんかもやっていて、いろいろ稼いでいるんだな、という印象です。


==関連記事==
☆ブログで商品紹介しただけで250万円もらえる芸能人!?ステマと芸能人ブログとアメブロの話

☆NPO法人「ゲーム保存協会」ファミコンなどのレトロなゲームを保存し文化財に!?

「ファミコン」

famicom.jpg


今、30~40代の人は、子供のころ、誰しも
任天堂のファミリーコンピュータに夢中になったんじゃないでしょうか。

私もそうです。


しかし、そのファミコンのソフトや、旧世代のパソコンのゲームなど、
懐かしいゲームソフトが次々と姿を消しています。


「夢中になったゲームをもう一度プレーしたい」
「ゲームも大切な思い出」
「童話のように後世に残したい」


こんな願いを叶えようと、
こういったレトロゲームを保存、公開する動きが相次いでいるそうです。




また、ただ保存するだけでなく、

「文化財」

としての地位を確立したいとの思いもあるそうです。




昨年9月、劣化したフロッピーディスクやカセットテープなどのゲームソフトを収集・保管する


NPO法人「ゲーム保存協会」(東京)


が設立されたそうです。



中心メンバーは約10人。
医師や経営者、オペラ歌手ら、ゲーム会社とは何の縁もない人たちばかりで、

「ゲーム自体には興味はないけれど、文化財としての保管に共感している」

というメンバーもいるそうです。




集めた3万本超のソフトを無料で公開する博物館の設立構想もあり、

「大人たちが子供のころを思い出しながら、ゲームを楽しめる場を提供したい」

だそうです。






有志団体「アーケードゲーム博物館計画」

では、30~40代の約15人のメンバーで構成されていて、
レトロゲームを一般公開。

ここは約5年前から活動を始め、
廃棄される運命のアーケードゲームを買い取り無料で公開。



「世界に誇る日本のゲームは、ゲームセンターのアーケードゲーム機が原点」
「廃棄されていくゲーム機を残すのは意義がある」

と代表を務める会社員の男性(42)は話しているそうです。





私の家ではファミコンを買うのが遅くて、
周りがファミコンをもっているのがうらやましくて、
姉とお金を出し合ってファミコンとディスクシステムどちらも楽しめる

「ツインファミコン」

ITEM-AN-500B.jpg

を買いました。

そのとたん、大勢の友達が家に押しかけてくるようになったので、
ちょっと嬉しかったのを覚えています。



初めて買ったのはディスクシステムの

「メトロイド」

metroid01.jpg

だったかな。
これはすごくおもしろくて、今でも大好きです。

新しいゲーム機のメトロイドはグラフィックがキレイすぎて、
ちょっとびっくりしました。
でもあのころのメトロイドのグラフィックが一番スキです。



マイナーだけど、ディスクシステムの

「消えたプリンセス」

kiepuri.jpg

も大好きでした。

主題歌とかマップとか、警察手帳とか、
オマケがたくさんついていて、いまでも大切に持っていたりします。

58440533.jpg

しーごんしーごん消えたプリンセース♪
少しー前のー君と違う~♪

って主題かも今でもすこし歌えるくらい。



そのあとは超人気ゲームで友人の家でやらせてもらった

「ドラゴンクエスト」

31XpvE4X+tL__SL500_AA300_.jpg

「ドラゴンクエストⅡ」

dq21024.jpg


自分で予約できるところを一生懸命探して発売日に早起きして買いにいった

「ドラゴンクエストⅢ」

20100511_922834.jpg


今でも当時のことをすぐ思い出せます。



スーパーファミコンだったら、

「かまいたちの夜」

4932345942034u.jpg

が大好きでした。
これはもう何回もクリアしたなぁ…。


rc_app_43_2.jpg

今でも人気があるのか、スマートフォンのAndroidにも移植されたりしているそうです。




仕事で一人暮らしするようになって、
たくさんのファミコンカセットやゲーム機をヤフオクに出品してしまいました。


外国人の方に落札されました。
きっと日本のゲームが好きな人だったんでしょうね。

外国人が秋葉原や日本橋のゲームショップを真剣な目で歩いているのを見たこともよくあります。

海外に多くのファンがいる日本の文化なのだから、
文化財として保存するのはいい考えだと思います。



いまはバックアップの電池もなくなってしまって、
ファミコンカセットのセーブもロードも出来なくなってるだろうけど、
交換すれば復活するのかな。




今のゲームはグラフィックもキレイだけど、
当時のような興奮が全然ありません。

思い出を美化してるだけなのかもしれないけど、
やっぱり昔のゲームのほうがおもしろかったと思います。
(バイオハザードとかはおもしろいけど!)


みなさんが大好きだったゲームはなんですか?
ブログカウンター
オンラインカウンター
現在の閲覧者数:
タグクラウド
最新記事サムネイル
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。
RSS登録
RSSリンク
test 最新記事サムネイル
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。
カレンダー(月別)
06 ≪│2017/07│≫ 08
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -
検索フォーム
最新コメント
最新トラックバック
全記事表示リンク

全ての記事を表示する

プロフィール

てぃあーもたん

Author:てぃあーもたん

ツイッター始めました
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

はてなブックマーク
このエントリーをはてなブックマークに追加
QRコード
QRコード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。